Nos últimos anos, impulsionada pela pandemia da Covid-19, a indústria do entretenimento passou por diversas modificações. Mais conectividade, novos comportamentos de consumo e o empoderamento do consumidor foram os grandes motores dessas mudanças.
Ainda que desafiador, a imensa gama de dados gerados por esse aumento de conectividade pode proporcionar crescimento de receita para as empresas que incorporam uma cultura data-driven. Em grandes eventos e festivais de música, utilizar uma estratégia baseada em dados é a forma de aumentar a assertividade na tomada de decisão e investimentos.
Ter em mente uma visão 360º do usuário torna possível a seleção das atrações e patrocinadores mais alinhados aos desejos do público, aprimora as experiências e demais atividades de entretenimento oferecidas.
Infelizmente, a indústria do entretenimento foi um dos segmentos mais diretamente afetados pela pandemia de Covid-19. Ainda que o crescimento das opções domésticas como vídeo por streaming, redes sociais e games tenham ajudado a suavizar o impacto, os lockdowns causaram uma retração de US$ 81 bilhões das receitas globais do setor em 2020, uma queda sem precedentes e que impactou sobretudo os cinemas, shows ao vivo e feiras de negócios, de acordo com a Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia da PwC.
Para o futuro, esse período acelerou tendências de comportamento em anos, ampliando em muito a importância da conectividade e o empoderamento do consumidor, que agora espera que o conteúdo chegue até ele com qualidade, personalização extrema e que proporcione uma experiência excepcional.
Para o streaming de vídeo, por exemplo, que faturou US$ 71 bilhões em 2021, conforme a Motion Pictures Association, manter a audiência conquistada durante o isolamento social não será tarefa simples.
Uma pesquisa conduzida pela KPMG analisou as principais tendências de comportamento dos consumidores brasileiros dessas plataformas e revelou que os principais critérios para escolha de qual serviço assinar são o acesso fácil (destacado por 46% dos usuários), a capacidade de sugestões personalizadas pelo algoritmo (fundamental para 43%) e a ampla gama de opções no catálogo (considerada importante para 37%).
Além disso, as TVs e os smartphones são os dispositivos favoritos para assistir ao conteúdo, utilizados por 51% e 30% dos entrevistados, respectivamente. Assim, plataformas com interfaces pouco funcionais nesses aparelhos fatalmente perderão assinantes com o tempo.
Nesse contexto, mesmo gigantes digitais como a Netflix e a Amazon enfrentarão concorrência entre elas próprias e também com plataformas menores e criadores de conteúdo independentes das mídias sociais, que foram empoderados por assumir um lugar importante como companhia dos usuários durante o isolamento
Casos como esse ilustram a necessidade de que todos os negócios de mídia e entretenimento tenham profunda compreensão de dados e tendências para definir rapidamente suas estratégias de negócios, alerta apontado pela PwC em sua pesquisa.
Ainda que desafiador, o momento também trás a oportunidade para a indústria de entretenimento de conhecer a fundo o consumidor de mídia a partir do gigantesco universo de dados sobre ele gerados por suas redes sociais, padrões de consumo de streaming e outros pontos de contato.
O crescimento sólido do mercado de games, que deve faturar US$ 196 bilhões em 2022 de acordo com a consultoria Newzoo, e o avanço da construção de metaversos chamaram a atenção de várias personalidades e marcas para esse mundo. No Battle Royale Fortnite, por exemplo, todo o modelo de negócios é baseado em microtransações de skins e itens cosméticos que permitem aos jogadores desenvolverem avatares com visuais únicos e personalizados para suas partidas.
Assim, o game se tornou uma fonte gigantesca de dados sobre o público gamer, e a visão 360º de cada usuário permitiu o desenvolvimento de estratégias interessantes para o mercado da música, tais como megashows virtuais na plataforma com artistas de peso como a cantora Ariana Grande e o rapper Travis Scott, atual detentor do recorde de espectadores em eventos nesse universo, totalizando 28 milhões de usuários ao longo de cinco apresentações realizadas em 2020.
Em contrapartida, o universo dos e-sports segue apostando cada vez mais em experiências no mundo real para sua audiência, proporcionando aos fãs de diversas modalidades de games a emoção de torcer diretamente no estádio.
A partir de análises de dados referentes a solidez do público jogador e espectador do game de tiro Counter Strike:GO no Brasil, a Valve, criadora do jogo, e a ESL, organizadora das competições, escolheram a Jeunesse Arena, no Parque Olímpico do Rio de Janeiro, como local para o próximo campeonato mundial, decisão que se provou extremamente assertiva com os ingressos esgotados apenas uma hora depois do início das vendas.
Hoje, quando se fala na utilização de dados aplicados ao mercado para a geração de melhores experiências de consumo, o que vem primeiro à cabeça são ambientes mais tradicionais, como seguradoras, bancos e e-commerces. Dificilmente se pensa em um grande festival de música. Porém, esse, com certeza, é o futuro.
Da mesma forma que e-commerces utilizam a estratégia de dados para indicar produtos que estejam alinhados com o perfil de consumo de um usuário, a indústria do entretenimento pode se utilizar da análise de dados para indicar um estande específico para cada pessoa visitar durante um evento, por exemplo.
Além de oferecer melhores experiências ao público, os insights obtidos através dos dados podem auxiliar no desenvolvimento de estratégias aos patrocinadores, mapeando melhores oportunidades de comunicação, publicidade e ações de marcas.
Portanto, a análise de dados gerados em festivais auxilia na criação de uma Visão 360° do consumidor, se tornando um forte aliado que agrega mais assertividade ao festival, uma vez que o evento conhece melhor o seu público. Assim, pode definir desde os artistas a serem escalados até às demais atividades de entretenimento oferecidas no espaço, como a Roda Gigante da Cidade do Rock.
Falando em conhecer o seu público, o foco na experiência do cliente nunca esteve tão em pauta. Com consumidores cada vez mais empoderados, criar experiências únicas e memoráveis continua sendo um imperativo nas ações de marca. Nesse sentido, existe um grande desafio para empresas da indústria do entretenimento e eventos. Segundo pesquisa da Kissmetrics, 82% dos profissionais de marketing não conseguem quantificar nem qualificar as interações dos participantes dos seus eventos.
Em contrapartida, o segmento de música é impulsionado após o período pós-pandêmico. Ainda segundo a pesquisa da PwC, as projeções de receitas globais de música, rádio e podcasts vão crescer 8,9% CAGR, de US$ 78,1 bilhões, em 2020, para US$ 119,4 bilhões, em 2025, estimulado pela esperada recuperação dos eventos ao vivo.
Com as mudanças que ocorreram nos últimos anos e as que ainda estão por vir, focar nas necessidades e expectativas de seus clientes deve ser o principal compromisso dos grandes festivais e eventos.
E, como Gestora Oficial dos Dados do Rock in Rio Brasil 2022, nós da Zoox iremos dar o tom deste grande dueto entre música e dados, reunindo grandes nomes do mercado para discutir como a dinâmica do digital alterou o comportamento do consumidor no período pós-pandêmico.
No dia 11 de agosto, às 16h (BRT), teremos a Live “Como os dados estão revolucionando a indústria do entretenimento” que vai falar sobre um dos maiores desafios das empresas: entender dados para gerar experiências mais personalizadas, imersivas e inesquecíveis aos seus clientes.
As estrelas do encontro serão André Miceli, CEO do MIT Technology Review Brasil, Rafael de Albuquerque, Fundador e CEO da Zoox, Luis Justo, CEO do Rock in Rio, e Reynaldo Gama, CEO HSM.
Descubra como criar os mecanismos adequados para prender a atenção do consumidor e gerar insights relevantes por meio dos dados. Inscreva-se em: https://events.zooxsmart.com/pt/pt-br/dadosnaindustriadoentretenimento